記載内容はあくまで参考資料です。セオリーは個々のプレイグループやGMによって異なります。
キャラクター共通の情報についてはキャラクタービルドをご参照ください。

魔法使い

目覚めた者

魔力に目覚めた「覚醒者」の一形態で、その名の通り呪文や召霊術などを操る人々です。
「まずはメイジを撃て」という格言が示す通り、調査、戦闘あらゆる場面でパーティの中核として機能します。

基礎知識

フルマジシャンと偏位魔法使い

2075年現在、第六世界では100人に1人が覚醒者となっていますが、完全な魔法使い(フルマジシャン)はその10分の1に過ぎません。
残りは全てアデプトか、偏位魔法使いと呼ばれる不完全な魔術師です。
フルマジシャン
後述する「魔術」「召霊」「呪付」「アストラル投射」のすべての能力を使えます。
偏位魔法使い
「魔術」「召霊」「呪付」のいずれか一つしか使えません。

魔法様式

多くの魔法使いが神道やケルト、シャーマニズムといった伝統様式に則って魔法の使い方を学びます。そのための教育機関も存在します。
→参照:魔法教育機関

基本ルールブックでは、魔法様式は以下の2つに大別されます。
ヘルメス式メイジ
理論と法則を駆使して魔法を操る、学術系の魔法使いです。
  • 重要能力値:【論理力】が重要となるため、学術技能を併用しやすくなります。
  • 精霊:シャーマンに無い炎の精霊を呼べます。精霊で随一の火力を持ちます。
シャーマニズム
自然や祖霊との交信を通じて魔法を操る、アニミズムの魔法使いです。
  • 重要能力値:【魅力】が重要となるため、交渉技能を併用しやすくなります。
  • 精霊:ヘルメスメイジにない獣の精霊を呼べます。優れた知覚力と動物使役の能力を持ちます。

アストラル

魔法使いや一部の覚醒者だけが垣間見れる非物質世界です。詳細はアストラル界を参照してください。

覚醒者と社会

殆どの国では覚醒者の登録を義務化しています。ゲーム的には免許(偽造免許)の取得が必要です。
取得忘れで警察行き…といったことが無いよう気をつけましょう。
違法魔法
魔法はすでに社会の一部となっていますが、中には倫理的、法的に禁忌とされる「違法魔法(マレフィキウム)」存在します。
プレイヤーキャラクターがこの魔法を取得することは滅多にないと思われますが、参考として紹介します。
  • 鮮血魔法(ブラッドマジック):生物…特に非協力的な知性種の生き血からマナを抽出する魔法です。アズトランなどの一部の地域以外では違法として扱われています。
    →鮮血魔法の基本データはRole&Rollのvol.217に妙役記事が掲載されています
  • 汚染魔法(トキシックマジック):自然破壊や公害によって汚染されたマナを魔術や汚染精霊の召喚に用います。通常の魔法使いにとっては不快極まりない汚れたマナに適合しており、汚染を広げようとします。
  • 昆虫魔法(インセクトマジック)昆虫精霊に魅入られた魔法使いだけが学べる特殊な召喚儀式です。別次元界にいる「女王」を第六世界に呼び出す極めて危険な魔法です。

魔法使いの役割

魔術

詳細は「呪文ガイド」を参照してください。
呪文
攻撃や防御、探知や幻惑など様々な呪文が使えます。
儀式
長時間、場合によっては複数人での準備がいる大掛かりな魔術です。条件が厳しい分ハマった際の効果は凄まじいものがあります。

呪付

錬金術
呪文を物品に付与して「調製物」というマジックアイテムを作ります

召霊

召喚
メタプレーン(別次元)の住人「精霊」を呼び出して助力を得ます。
束縛
召喚した精霊と長期契約を結びます。束縛された精霊には新たな特殊能力が付与されます

霊視

一種のオーラリーディングで、他人のオーラやアストラル界を覗き見ます。
アストラル体になってアストラル界を移動します。

キャラクタービルド

共通項

基本的には【魔力】と、魔法様式に応じた【論理力】か【魅力】を伸ばしましょう。
フルマジシャンであれば多彩な魔法を操る技能値が、偏位魔法使いならハンデを補う他分野(戦闘力、交渉力)が重要となってきます。
呪文と視覚
射程が「視界内」の呪文はそのほとんどが魔法使いの肉眼(サイバーアイも含む)の能力に依存します。
例えば「低光量補正」のメガネをかけたヒューマンの魔法使いは暗闇を見通す事はできても、呪文使用時には暗さによるペナルティを受けてしまうということです。

優先度

  • 魔力:最重要。【魔力】の最大値に加えて魔法関連技能にボーナスポイントがもらえる
  • 技能値:フルマジシャンの場合は重要。ボーナスポイントがあっても割とカツカツ。
  • 能力値:優先度を上げづらい
  • メタタイプ:暗視能力のある種族と相性が良い。どうしても魔力の優先度を下げたい場合、こちらのボーナスポイントで補填する手段も。
  • 資産:他の優先度が高いため基本的に金欠気味

優先度取得例

重要技能

<呪文行使> ≧ <召喚> ≧ <錬金術> > <呪文対抗> ≧ <束縛> = <霊視> = 魔法様式に応じて【論理力】or【魅力】関連技能
どの分野を重視したいかによって重要度が大きく変わります。

装備プリセット

「アイテムデータが多すぎて何を買えばいいか分からない」という方向けのプリセットです。
あなたのキャラクターの個性やコンセプトに応じて変更しましょう。
※目的別/資産別により細分化されたセットを知りたい場合は、Role&Roll Vol.204掲載の「シャドウランブートキャンプ」がオススメです。

魔法用品重視型

作成例(便宜上メイジで呼び方を統一します)

コンバットメイジ(アタッカー)

攻撃呪文、自身へのバフ呪文を中心とした戦闘特化型です。
炎や電撃といったデバフ効果付の属性攻撃や、装甲を無視できるマナ呪文(威力は控えめ)が利点です。
サブ武器として銃火器を扱うこともあります。

「接触」型アタッカー

相手に触れると発動するタイプの攻撃呪文は基本コストが低く、「視界内」タイプと比べて射程に劣る分火力を増やすのが容易です。
<呪文行使>と同時に<素手戦闘>で相手に触れられたか判定する必要があります。
<素手戦闘>によるダメージと「接触」呪文の効果はいずれか一方しか反映されないと公式より回答が出ているため、要注意。

バッファー・デバッファー型

幻影呪文を始めとしたデバフ呪文は多彩かつ強力です。生物のみに効く呪文、機械にも効く呪文の違いに注意しましょう。
回復や能力増強は便利ですが、身体改造者には効き目が薄い点に留意してください。

<錬金術>型

<錬金術>で呪文を物品(錬金調製物)に封入し携帯できます。発動のキーも選択可能です。
コストをあらかじめ先払いすることで使用時のリスクが軽減できる点、通常呪文と違い複数呪文を維持しても術者に負担がない点が魅力ですが、
調製物は時間経過で効果が弱まり、威力も通常より劣りがちです。
銃弾や矢に呪文を込めて魔法弾…は現在の日本語環境ではできません(命中時に破損し魔法の効果を失うものとして処理されます)。

<召喚>特化型

精霊は通常の銃や刃物が効きづらく、非常に強力な存在です。場合によっては召喚者すら超える戦力となります。
大抵の魔法使いは呪文と並行して召喚技能を取得しますが、<束縛>を施すことでより長く、便利な支援が受けられるため、召喚特化の場合はそちらの高レベルで取得します。

バーンアウトメイジ(身体改造型)

身体改造による恩恵と引き換えに覚醒者の命である【魔力】が下がります。フレーバー要素としては、負傷による欠損部位を補うべくやむなく…という形が多いです。
メリットとデメリットをしっかり計算して作る必要があるため、作成難易度はやや高めです。

能力値

【筋力】 改造による強化:可能

推奨値:2〜3
魔法一筋であればあまり出番はありません。削りやすいステータスその1です。

【敏捷力】 改造による強化:可能

推奨値 「接触」型:4〜 その他:2〜3
削りやすいステータスその2ですが、「接触」型はなるべく上げておく必要があります。

【強靭力】 改造による強化:可能(ダメージ抵抗のみ)

推奨値 「接触」型:3〜 その他:2〜3
削りやすいステータスその3。ただし減らした分だけ打たれ弱くなるので、白兵戦の多い「接触」型は注意しましょう。

【反応力】 改造による強化:可能

推奨値 「接触」型:3〜 その他:2〜3
イニシアティブや回避に関わります。
高いに越したことはありませんが、【直感力】がほぼ上位互換となります。

【論理力】 改造による強化:可能

推奨値 メイジ:5 その他:2〜3
メイジの最重要能力値の一つです。呪文の反動ダメージの軽減に使用します。
アストラル投射中は身体能力値として扱われます。

【直感力】 改造による強化:不可

推奨値;3〜5
イニシアティブや回避に関わります。また<霊視>の基準能力値です。
アストラル投射中は身体能力値として扱われます。

【意志力】 改造による強化:不可

推奨値:3〜5
最重要能力値の一つです。呪文による反動ダメージの軽減に使用します。
呪文使用のリソースとなる精神コンディションの最大値にも関わりますので、余裕があれば5まで取得したいところ。
アストラル投射中は身体能力値として扱われます。

【魅力】 改造による強化:可能(一部技能のみ)

推奨値 シャーマン:5 その他:2〜3
シャーマンの最重要能力値の一つです。呪文の反動ダメージの軽減に使用します。
アストラル投射中は身体能力値として扱われます。

【魔力】 改造による強化:不可

推奨値:5〜6
最重要能力値の一つです。あらゆる魔法的な判定の基準値となります。
魔法一筋ならできる限り最大値まで上げましょう。

【エッジ】 改造による強化:不可

推奨値:2〜
リカバリー必須な判定はそれほど多くありません。
判定値の底上げの他、打たれ弱さからくる事故死の回避に。

【フォース】

魔法的な判定をおこなう際に設定する、出力やリミットを兼ねた概念です。
魔法の基本効果や達成値上限、効果範囲。精霊や錬金術など魔法的な制作物の基本性能等は【フォース】で決まります。
また、フォースに代わって達成値上限を肩代わりする「原質」という魔術用媒体も存在します。いくつか用意しておくと良いでしょう。

【フォース】と「原質」使用の例

例1:攻撃呪文A 【フォース】= 任意
威力:【フォース】+達成値 達成値上限:【フォース】
効果範囲:半径【フォース】m 反動ダメージ:【フォース】-2
例2:攻撃呪文A 【フォース】= 1 原質消費数 = 10
威力:1+達成値 達成値上限:10}
効果範囲:半径1m 反動ダメージ:1-2(最低保証で2)

例3:攻撃呪文B 【フォース】= 6
威力:達成値のみ 達成値上限:6
効果範囲:半径6m 反動ダメージ:【6】+1
例4:攻撃呪文B 【フォース】= 1 原質消費数 = 10
威力:達成値のみ 達成値上限:10
効果範囲:半径1m 反動ダメージ:1+1

達成値のみが重要な呪文は、原質を消費することで低反動・高達成値を狙えます!

資質

無理に全て取得せず、キャラクタータイプに応じて選びましょう。

低光量視野・熱映像視野

射程が「視界内」の呪文は裸眼の視覚を基準とします。このためヒューマンの魔法使いは暗い場所でペナルティを受ける可能性があります。
この資質はメタヒューマンのみの先天的な能力ですので、ヒューマンが取得するにはサイバーアイへの身体改造が必要です(当然、【エッセンス】の消失によるリスクを負います)。
あるいはミスティックアデプトであれば《強化感覚》等のパワーを取得するというのも手です。

集中力

呪文の維持によるペナルティを解消します。複数の呪文を併用する場面は意外と多く、便利な資質です。
この資質で維持できる呪文は【フォース】に関わらず1つだけの点に注意しましょう。

導師精霊

後述します。

アイテム

魔法使い/アデプト用のアイテムについては魔法用品で詳しく説明されています。

覚醒パッチ(スラップパッチ)

失った精神コンディションを一時的に回復させます。効果時間が切れると反動ダメージが発生するので過信は禁物です。
呪文の反動ダメージは自然治癒以外では回復しませんが、覚醒パッチによる回復は例外と公式Q&Aにて回答がありました。

メイジサイトゴーグル(光学機器)

呪文使用時の視界の定義は先述しましたが、鏡やレンズなどの単純な光学機器はその限りではありません。
このゴーグルは全身を隠したまま、あるいは僅かな隙間から室内に呪文を放つ際に重宝します。
→参照:メイジサイトゴーグル

原質

【フォース】の項目で説明した効果に加え、魔法関連の判定で様々な恩恵を得られます。
→参照:原質

収束具

後述します。

魔法を極める

より強い魔法使いを目指したい場合は以下の方法を実践してみると良いでしょう。
導師精霊は覚醒者だけが取得できる「資質」の一つで、目をかけた覚醒者を教え導く謎の存在です。
いくつかのデメリットと引き換えに特定の能力を強化してくれます。

収束具

マナを込めた魔法の品です。杖や指輪、はたまた刺青など形状は様々ですが、結合者の能力を高めてくれます。
便利ですがやや高価な製品で、自らの【魔力】を超える質・数の収束具は依存症を引き起こしてしまう可能性があります。
→参照:収束具

階梯(イニシエイト)

修行や研究、洗礼などを通じて覚醒者としての階位をあげます。
【魔力】の上限(上限まで上げるには別途カルマの支払いが必要です)が増え、加えて特殊技能を習得できます。
キャラクター作成時は取得不可能。イニシエーションには<アルカナ>技能と月単位の判定が必要ですので、計画的に実行しましょう。

精霊

「召喚」によって呼び出し、使役できる別次元の住人たちです。設定に関しては精霊のページを参照してください。
同時に「召喚」できる精霊は1体までで、日の出や日没を迎えたり「助力」(残り命令回数)が無くなった時点で去っていきます。
精霊は知性を持ちますが、命令されない限り決して能動的には動きません。戦闘が予想される場合は事前に参加を命令しておくと良いでしょう。

束縛

あらかじめ召喚済みの精霊を「束縛」することで、「助力」の回数と種類が増えます。
「束縛」した精霊は「同時召喚できる精霊は1体まで」の制限にひっかからず、日没や日の出を経ても消えません。
通常召喚の精霊で戦闘や調査を行い、切り札として「束縛」精霊をストックしておくというのは魔法使いがよく使う手です。

追加助力のなかでも、術者の呪文行使にボーナスを与える「魔術の支援」は大変強力です。
「魔術の支援」可能な呪文のカテゴリは精霊と魔法様式ごとに異なります(基本ルールブックP.285〜286のコラムを参照)

召喚可能な精霊

火の精霊
(基本ルールブックでは)ヘルメス式メイジのみ召喚可能な精霊です。身体能力に優れています。
戦闘能力に特化しており、エネルギーオーラによって近接攻撃への追加ダメージ、および近接攻撃に対するカウンターダメージが発生します。
反面このパワーは常時オンの状態のため、物質化中は大変目立ちます。調査や支援のパワーもあまり多くありません。
注意:ルールブック記載のイニシアティブダイス(3D)は誤植です。正しくは他の精霊と同じ2Dとなります。
水の精霊
バランスの良い能力値の精霊で、水中戦も得意です。《移動》や《隠蔽》、《捜索》といった便利なパワーをデフォルトで所持しています。
攻撃向きのパワーが「追加パワー」(一定の【フォース】ごとに追加選択するパワー)に集中しているため、戦闘で運用するなら【フォース】を高めに召喚すると良いでしょう。
大気の精霊
機動力に優れた精霊です。水の精霊同様、調査や潜入に便利なパワーを複数所持しています。あちらと比べて素早い分打たれ弱い欠点があります。
《包み込み》による攻撃が「毒物」扱いのため相手の装甲を無視できる利点がありますが、その他の攻撃型パワーはやはり「追加パワー」に集中しています。
大地の精霊
トロール並のタフネスを誇る精霊です。動きが鈍いという欠点がありますが、逆に敵に対しても《接着》で動きを阻害できます。
壁役に向いており、ラン&ガン導入環境であれば「護衛の基本」によってその頑丈さを遺憾なく発揮できます。
(ただし、使用のための【エッジ】は召喚者自身が捻出してやる必要があります)
獣の精霊
(基本ルールブックでは)シャーマニズムでのみ召喚可能な精霊です。知覚能力に優れ、周辺警戒や調査で活躍します。
また《動物制御》というユニークなパワーを持っており、使いようによっては思わぬ効果をもたらすでしょう。
戦闘能力に関しては「追加パワー」に依存しきりで、主に《毒の吐息》などを使っていくことになります。
人の精霊
能力的には特筆すべき点はありませんが、《感化》をはじめとした支援型のパワーを数多く取得しています。
召喚者の取得している呪文を1つ選んで使えるため、サブ魔法使いとして立ち回る事が可能です。

戦術

戦闘時の役割

習得している呪文から戦闘中になにができるかを再確認しましょう。
  • 攻撃:様々な付属効果のある属性呪文、装甲を無視するマナ呪文などを使用できます
  • 妨害:幻影呪文などを使い敵の行動にペナルティを与えることができます
  • 支援:味方の能力を強化したり、遮蔽やバリケードとなる障壁を生み出せます。敵の呪文に対する防御も担当します
  • 精霊:精霊を召喚することで強力な手駒を増やせます

ローリスクかハイリスクか

呪文の威力と反動ダメージは【フォース】によって調整できます。反動ダメージを厭わなければ、一撃で戦局を覆すような強大な呪文を放つことも可能です。
また呪文によっては原質を上手く使うことで、低い【フォース】でも高い効果を得られるでしょう。

精霊への指示を忘れない

精霊は高い知性を備えていますが、自発的には動きません。「助力」を使用した命令が必要です。
戦闘が予想される状況であればなるべく早めに参加を命じておきましょう。アストラル体から物質化するのにも行動消費が必要なのも忘れずに。

「まずはメイジを殺せ」

状況に応じて臨機応変に立ち回り、そのうえ精霊という手駒を伴うメイジは戦闘において真っ先に狙われやすいポジションです。
本体の耐久性の低さや反動ダメージの蓄積も相まって事故を起こしやすいので、自衛のために細心の注意を払わなくてはなりません。
防御手段の確保
なにはともあれ、まずは手近な物陰に身を隠し少しでも回避力を上げましょう。「十分な遮蔽」をとって全身を隠してしまっても、メイジサイトゴーグルなどを使えば若干のペナルティ付きで呪文の行使が可能です。
また「全力防御」の選択肢も忘れてはいけません。
ポジションの確保
「視界内」の呪文が使えるのであれば、敵が見えていさえいればなんらかのアクションを起こせます。
必要に応じて積極的に動き、安全な位置を確保しましょう。特に走行状態であれば射撃に対する回避に若干のボーナスを得られます。
(こちらも呪文行使に若干のペナルティを受けますが)

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