詳細は銃器の項目で解説していますが、銃には連射機能という大きなアドバンテージがあります。
一方で近接戦闘中は命中判定にペナルティを受けるため、近づけさえすれば五分以上の戦いを見込めます。
また弾丸やリロードを必要としない点も大きなメリットでしょう。
一方で近接戦闘中は命中判定にペナルティを受けるため、近づけさえすれば五分以上の戦いを見込めます。
また弾丸やリロードを必要としない点も大きなメリットでしょう。
近接武器はダメージの基本値が【筋力】に依存するため、種族によって大きな差が出ます。
基本的には【エッジ】や技能値を伸ばして達成値で底上げするか、【筋力】を伸ばして固定値を稼ぐかの二択です。
基本的には【エッジ】や技能値を伸ばして達成値で底上げするか、【筋力】を伸ばして固定値を稼ぐかの二択です。
- トロール(【筋力】型):【エッジ】は少ないですが素手で装甲車を破壊できます。ついでに言えばリーチも伸びます。
- ドワーフ・オーク(【筋力】型):トロールほどではありませんが【筋力】が高く、ビルド次第では【エッジ】もそこそこ伸ばせます。
- エルフ(【エッジ】型):【敏捷力】の高さでヒューマンと差別化されています。
- ヒューマン(【エッジ】型):【エッジ】の最大量が最も大きくなります。
所有には免許(PCの場合は偽造免許)が必要です。注意しなくてはいけないのが、免許は万能の免罪符とはならない点です。
ドレスコードのある店にライフルを持ち込もうとすれば、フロントに預けるよう指示されるかもしれません。町中であれば警官が使用目的を問い質してくることもあるでしょう。
状況にそぐわない、過剰な危険性が認められた場合は免許だけで乗り切るのは難しくなります。
ドレスコードのある店にライフルを持ち込もうとすれば、フロントに預けるよう指示されるかもしれません。町中であれば警官が使用目的を問い質してくることもあるでしょう。
状況にそぐわない、過剰な危険性が認められた場合は免許だけで乗り切るのは難しくなります。
PCの立場では合法的な所持が不可能なアイテムです。当局の対応も単純で、見つけ次第逮捕、場合によっては射殺もありえます。
これらの状況に対応できるのがフェイスの交渉力、袖の下のクレッドスティック、そして武器の隠しやすさ(隠蔽修正)です。
これらの状況に対応できるのがフェイスの交渉力、袖の下のクレッドスティック、そして武器の隠しやすさ(隠蔽修正)です。
拳による攻撃、あるいは組み伏せなどの特殊なアクションです。当然ながら規制する法律はありません。
貧弱な敵を手早く無力化できますが、「行動を消費してロックを維持し続けなければならない」ため、こちらも自由を制限されます。
また相手についても「体を動かす以外の行動はとれる」ので、あらかじめGMに確認をとっておきましょう。
- 組み伏せ
貧弱な敵を手早く無力化できますが、「行動を消費してロックを維持し続けなければならない」ため、こちらも自由を制限されます。
また相手についても「体を動かす以外の行動はとれる」ので、あらかじめGMに確認をとっておきましょう。
装甲貫通力の高さが特徴です。大型のもの(=リーチのあるもの)は規制品として扱われます。
- コンバットナイフ
- カタナ
武器によって様々な特徴があります。
- ショックグローブ
- モノフィラメント・ウィップ
サプリ「ラン&ガン」で追加されたデータで、素手をはじめとした近接武器(中にはそれ以外も)を強化する「技法」を得られます。
また各種近接戦闘技能をそれぞれの格闘技に専門化することも可能です(<素手戦闘(ボクシング)>、<刀剣(剣術)>など)。
格闘技とその技法は習得にそれなりのコストがかかりますので、無闇にあれこれ手を出さずにキャラクターのコンセプトに即したものを選びましょう。
格闘技に関するルール・裁定に関しては日本版公式のFAQで詳しく解説されています。
また各種近接戦闘技能をそれぞれの格闘技に専門化することも可能です(<素手戦闘(ボクシング)>、<刀剣(剣術)>など)。
格闘技とその技法は習得にそれなりのコストがかかりますので、無闇にあれこれ手を出さずにキャラクターのコンセプトに即したものを選びましょう。
格闘技に関するルール・裁定に関しては日本版公式のFAQで詳しく解説されています。
近接攻撃のダメージ値やAP、リーチなどにボーナスを与える技法です。
キャラクタータイプを問わず役立ちます。
1度目の攻撃前に宣言し、その攻撃でダメージを与えないと発動しません。したがって不発や無駄撃ちもあり得ます。
キャラクタータイプを問わず役立ちます。
- 蹴り攻撃
- とどめの連撃
1度目の攻撃前に宣言し、その攻撃でダメージを与えないと発動しません。したがって不発や無駄撃ちもあり得ます。
態勢を整え、素早く攻撃に移行するための技法です。
近接武器は初動でもたつくケースがままあるため、あると非常に便利です。
<刀剣>だけでなく、あらゆる近接武器に適用されます。
抜き打ち・居合術に関する処理の詳細については日本版公式のFAQで解説されています。
近接武器は初動でもたつくケースがままあるため、あると非常に便利です。
- 居合術
<刀剣>だけでなく、あらゆる近接武器に適用されます。
抜き打ち・居合術に関する処理の詳細については日本版公式のFAQで解説されています。
各種「部位狙い」による不利な修正を緩和します。汎用性は低く、効果も劇的に大きいわけではありません。
ただし【筋力】に劣る種族の場合、部位狙いによるデバッファーとして立ち回ることも多いため覚えておいて損はないでしょう。
ただし【筋力】に劣る種族の場合、部位狙いによるデバッファーとして立ち回ることも多いため覚えておいて損はないでしょう。
一度の手番につき1回攻撃が原則のシャドウランにおいて、相手の手番を無駄にさせつつダメージを与えられます。
反撃時は【敏捷力】でなく【反応力】が判定の基準値になるため、能力値を決める際は注意しましょう。
攻撃技能が高いほど回避率も上がりますが、「全力防御」「受け流し」等とは併用できず、イニシアティブ・スコアも消費しますので過信は禁物です。
反撃時は【敏捷力】でなく【反応力】が判定の基準値になるため、能力値を決める際は注意しましょう。
攻撃技能が高いほど回避率も上がりますが、「全力防御」「受け流し」等とは併用できず、イニシアティブ・スコアも消費しますので過信は禁物です。
「組み伏せ」からの派生行動、およびそれらに対する防御に関連した技法です。
判定に【筋力】が絡むため、トロールなど頑強な種族に向きます。
複雑動作でなく単純動作なので、素早く「投げ」に移行することもできます。
ダメージ量はそれほど多くありません(ダメージ抵抗も可能です)が、相手を転倒(伏せ)させられる点が魅力です。
判定に【筋力】が絡むため、トロールなど頑強な種族に向きます。
- クリンチ
複雑動作でなく単純動作なので、素早く「投げ」に移行することもできます。
- 投げ
ダメージ量はそれほど多くありません(ダメージ抵抗も可能です)が、相手を転倒(伏せ)させられる点が魅力です。
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