近接武器

手に持った武器、あるいは拳で相手を倒す手段です。
ラン&ガンで多くの武器と「格闘技」が追加されたことで、銃に対する不利はかなり解消されました。

武器を選ぶ際のポイント

はじめに:銃器に対するアドバンテージは何か

詳細は銃器の項目で解説していますが、銃には連射機能という大きなアドバンテージがあります。
一方で近接戦闘中は命中判定にペナルティを受けるため、近づけさえすれば五分以上の戦いを見込めます。
また弾丸やリロードを必要としない点も大きなメリットでしょう。

火力:【筋力】か【エッジ】か

近接武器はダメージの基本値が【筋力】に依存するため、種族によって大きな差が出ます。
基本的には【エッジ】や技能値を伸ばして達成値で底上げするか、【筋力】を伸ばして固定値を稼ぐかの二択です。
  • トロール(【筋力】型):【エッジ】は少ないですが素手で装甲車を破壊できます。ついでに言えばリーチも伸びます。
  • ドワーフ・オーク(【筋力】型):トロールほどではありませんが【筋力】が高く、ビルド次第では【エッジ】もそこそこ伸ばせます。
  • エルフ(【エッジ】型):【敏捷力】の高さでヒューマンと差別化されています。
  • ヒューマン(【エッジ】型):【エッジ】の最大量が最も大きくなります。

リーチ

近接戦闘時、リーチに差があるほど相手は攻撃を回避しづらくなります。
ただし長い、大きい武器ほど隠し持ちづらくなりますので注意しましょう。

規制品と違法品

シャドウランには所持が規制、または違法とされているアイテムがあります。武器はその代表例です。
規制品(R)
所有には免許(PCの場合は偽造免許)が必要です。注意しなくてはいけないのが、免許は万能の免罪符とはならない点です。
ドレスコードのある店にライフルを持ち込もうとすれば、フロントに預けるよう指示されるかもしれません。町中であれば警官が使用目的を問い質してくることもあるでしょう。
状況にそぐわない、過剰な危険性が認められた場合は免許だけで乗り切るのは難しくなります。
違法品(F)
PCの立場では合法的な所持が不可能なアイテムです。当局の対応も単純で、見つけ次第逮捕、場合によっては射殺もありえます。

これらの状況に対応できるのがフェイスの交渉力、袖の下のクレッドスティック、そして武器の隠しやすさ(隠蔽修正)です。

一覧

【素手】 威力:【筋力】依存 注目度:極めて低い 技能:<素手戦闘>

拳による攻撃、あるいは組み伏せなどの特殊なアクションです。当然ながら規制する法律はありません。
  • 組み伏せ
対象の「身体リミット」を目標に判定し、その場に組み伏せます。相手は<素手戦闘>で脱出を試みる以外に身動きをとれません。
貧弱な敵を手早く無力化できますが、「行動を消費してロックを維持し続けなければならない」ため、こちらも自由を制限されます。
また相手についても「体を動かす以外の行動はとれる」ので、あらかじめGMに確認をとっておきましょう。

【刀剣】 威力:【筋力】依存 注目度:武器による 技能:<刀剣>

装甲貫通力の高さが特徴です。大型のもの(=リーチのあるもの)は規制品として扱われます。
  • コンバットナイフ
それなりの攻撃力と高い貫通力があり、免許も不要です。懐に忍ばせるにはもってこいの武器でしょう。
  • カタナ
みんな大好き日本刀。第六世界では国を問わず見掛けられる性能バランスの良い刀剣です。

【棍棒】 威力:【筋力】依存 注目度:武器による 技能:<棍棒>

装甲貫通力を持たない代わりに大半が免許無しで所有できます(リーチの長さに関わらずです)。
リーチが長く高威力。魔法使いアデプトが収束具とする場合もあります。
  • スタンバトン
【筋力】によらず基本ダメージ値が固定の電撃武器です。こちらは例外的に規制品のため注意しましょう。

【その他の近接武器】 威力:武器による 注目度:武器による 技能:武器による

武器によって様々な特徴があります。
  • ショックグローブ
【筋力】によらず基本ダメージ値が固定の電撃武器です。近接攻撃を重視しない戦闘キャラクターがよく所有します。
  • モノフィラメント・ウィップ
【筋力】によらず基本ダメージ値が固定の単分子ワイアです。お高い違法品ですが性能は折り紙付きで、非力なヒューマンにトロール並みの近接戦闘力を与えます。

格闘技

サプリ「ラン&ガン」で追加されたデータで、素手をはじめとした近接武器(中にはそれ以外も)を強化する「技法」を得られます。
また各種近接戦闘技能をそれぞれの格闘技に専門化することも可能です(<素手戦闘(ボクシング)>、<刀剣(剣術)>など)。
格闘技とその技法は習得にそれなりのコストがかかりますので、無闇にあれこれ手を出さずにキャラクターのコンセプトに即したものを選びましょう。

格闘技に関するルール・裁定に関しては日本版公式のFAQで詳しく解説されています。

攻撃強化技法: 「蹴り攻撃」「二刀流攻撃」「とどめの連撃」など

近接攻撃のダメージ値やAP、リーチなどにボーナスを与える技法です。
キャラクタータイプを問わず役立ちます。
  • 蹴り攻撃
<素手戦闘>のリーチが強化されます。効果も有用ですがフレーバーとしてもわかりやすいでしょう。
  • とどめの連撃
【エッジ】とイニシアティブを消費することで同じ手番に再攻撃ができます。コストは大きいですが強力です。
1度目の攻撃前に宣言し、その攻撃でダメージを与えないと発動しません。したがって不発や無駄撃ちもあり得ます。

攻撃準備技法: 「居合術」「跳ね起き」など

態勢を整え、素早く攻撃に移行するための技法です。
近接武器は初動でもたつくケースがままあるため、あると非常に便利です。
  • 居合術
「抜き打ち」の近接武器版です。判定に成功すれば武器の準備から攻撃までを1回の手番で行えます。
<刀剣>だけでなく、あらゆる近接武器に適用されます。
抜き打ち・居合術に関する処理の詳細については日本版公式のFAQで解説されています。

部位狙い技法: 「トリッキング」「鉄槌」「角低」など

各種「部位狙い」による不利な修正を緩和します。汎用性は低く、効果も劇的に大きいわけではありません。
ただし【筋力】に劣る種族の場合、部位狙いによるデバッファーとして立ち回ることも多いため覚えておいて損はないでしょう。

反撃技法: 「反撃」「突き返し」「柔の防御」など

一度の手番につき1回攻撃が原則のシャドウランにおいて、相手の手番を無駄にさせつつダメージを与えられます。
反撃時は【敏捷力】でなく【反応力】が判定の基準値になるため、能力値を決める際は注意しましょう。
攻撃技能が高いほど回避率も上がりますが、「全力防御」「受け流し」等とは併用できず、イニシアティブ・スコアも消費しますので過信は禁物です。

組み伏せ技法: 「クリンチ」「投げ」「因果応報」など

「組み伏せ」からの派生行動、およびそれらに対する防御に関連した技法です。
判定に【筋力】が絡むため、トロールなど頑強な種族に向きます。
  • クリンチ
相手の動きを封じる代わりに自身の行動も制限される「組み伏せ」に対し、「クリンチ」はリーチ差を無効化した状態で殴り合うための組み技です。
複雑動作でなく単純動作なので、素早く「投げ」に移行することもできます。
  • 投げ
「組み伏せ」「クリンチ」の状態から相手を投げ飛ばし、転倒状態にします。「ブロック」防御からの反撃技法としても使用可能です。
ダメージ量はそれほど多くありません(ダメージ抵抗も可能です)が、相手を転倒(伏せ)させられる点が魅力です。

位置取り技法: 「影削ぎ」「バーブド・フック」「追い込み」など

敵の移動を遮ったり、任意の場所に誘導します。常に役立つというよりは特定の状況で輝くタイプの技法です。
  • 影削ぎ
「回避」によるボーナスや、「避け」による「移動妨害の無効化」を無効化します。
上述の通り特定状況では強力な効果を発揮しますが、普段はなかなか出番に恵まれないでしょう。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

どなたでも編集できます