基本形です。複雑な事前準備を必要としませんが、効果を維持している間は全ての行動にペナルティを受けます。
「集中力」などのペナルティ緩和手段を用意しつつ、同時に維持する呪文(戦闘用バフ呪文など)をある程度選別しなくてはなりません。
「集中力」などのペナルティ緩和手段を用意しつつ、同時に維持する呪文(戦闘用バフ呪文など)をある程度選別しなくてはなりません。
呪文を物品に付与して「調製物」というマジックアイテムを作ります。同じ呪文でも通常呪文と錬金術呪文は個別のものとして扱い、別途習得しなければなりません。
命令、接触、時間経過など呪文発動のキーを作成時に設定できます。
術者自身が呪文を維持する必要がないため複数のバフ・デバフをばらまくのに向いていますが、通常呪文と比べて効果は控えめです。
命令、接触、時間経過など呪文発動のキーを作成時に設定できます。
術者自身が呪文を維持する必要がないため複数のバフ・デバフをばらまくのに向いていますが、通常呪文と比べて効果は控えめです。
複数人(儀式によっては一人でも可能)の魔術師による大掛かりな呪文です。基本ルール環境では魔力的な陣地の作成や使い魔の創造、通常呪文の効果拡大が行なえます。
マジカルロッジという魔術的な拠点と、最低でも数時間の準備時間が必要となります。
プレイヤーサイドが使う機会は限定されますが、効果自体は強力です。
マジカルロッジという魔術的な拠点と、最低でも数時間の準備時間が必要となります。
プレイヤーサイドが使う機会は限定されますが、効果自体は強力です。
- 視界内:見えているものを対象とします。視界に対する不利な修正が適用されます。映像機器によらず肉眼(サイバーアイはOK)で見える視界が基準です。
- 接触:触れているものを対象とします。非協力的な相手には<素手戦闘>による接触判定が必要です。
- マナ:マナを持つ存在、主に生物にのみ効果を及ぼします(精霊などの物理実体を持たない対象も含みます)
- 物理:生物、非生物両方に効果を及ぼします。機械も対象にしたい場合はこのタイプを使用します。非生物が対象の場合は物質抵抗(ルールブックP.301)に競り勝つ必要があるのに加え、アストラル界では使えません
効果時間が「維持」の呪文は、一つ維持するごとに術者のあらゆる動作に-2DPのペナルティが発生します。
《能力値増強》や《混沌》などは便利ですが、重ねがけしすぎると逆に能力が落ちてしまいます。
呪文維持を肩代わりする「集中力」の資質や「呪文維持収束具」を上手に使いつつ、適度に運用しましょう。
《能力値増強》や《混沌》などは便利ですが、重ねがけしすぎると逆に能力が落ちてしまいます。
呪文維持を肩代わりする「集中力」の資質や「呪文維持収束具」を上手に使いつつ、適度に運用しましょう。
対象の肉体や精神に直接作用し、ヒット数がそのままダメージとなります。
必中かつ装甲を無視するので相手の抵抗にさえ勝利できれば確実にダメージを与えられますが、威力は控えめです。
大量の原質を消費し、【エッジ】による振り直しなどを使うことで高いダメージを与えられます。
必中かつ装甲を無視するので相手の抵抗にさえ勝利できれば確実にダメージを与えられますが、威力は控えめです。
大量の原質を消費し、【エッジ】による振り直しなどを使うことで高いダメージを与えられます。
魔力あるいは魔力で生み出したものを相手にぶつける呪文です。
【フォース】がダメージ値に加わるため威力は高いですが、回避されるリスクがあります。
元素属性効果を持っているものも多く、炎や強酸、電撃などによって相手に付随的な効果を与えられます。
【フォース】がダメージ値に加わるため威力は高いですが、回避されるリスクがあります。
元素属性効果を持っているものも多く、炎や強酸、電撃などによって相手に付随的な効果を与えられます。
不意打ちを受けづらくなると同時に、攻撃に対する回避能力が上昇します。
《反射増強》と並ぶコンバットメイジ御用達の呪文ですが、両者とも維持が必要なため併用するには少し工夫が必要です。
GMが呪文の効果範囲をどれほど厳密に取るかで原質との相性が変わります(効果範囲外からの攻撃にも有効か、など)。
《反射増強》と並ぶコンバットメイジ御用達の呪文ですが、両者とも維持が必要なため併用するには少し工夫が必要です。
GMが呪文の効果範囲をどれほど厳密に取るかで原質との相性が変わります(効果範囲外からの攻撃にも有効か、など)。
効果範囲内にある機器を詳しく分析すると同時に、使用時の判定にボーナスを与えます。
銃やヴィークル、電子機器を多用する魔法使いなら取っておいて損はありません。
対象の物質抵抗(ルールブックP.301)に競り勝つ必要があり、高度なテクノロジーほど高いヒット数が要求されます。
銃やヴィークル、電子機器を多用する魔法使いなら取っておいて損はありません。
対象の物質抵抗(ルールブックP.301)に競り勝つ必要があり、高度なテクノロジーほど高いヒット数が要求されます。
効果範囲内の生命体を、たとえ隠れていたとしても暴き出す呪文です。
天井や物陰に完璧に潜んでいる暗殺者でも暴き出せるため、常に使っていれば不意打ちを防ぎやすくなります。
一方で範囲内の生命体をまとめて探知してしまう都合、人混みに紛れた相手を探すのは極めて難しいため、その場合は別の手段を使いましょう。
天井や物陰に完璧に潜んでいる暗殺者でも暴き出せるため、常に使っていれば不意打ちを防ぎやすくなります。
一方で範囲内の生命体をまとめて探知してしまう都合、人混みに紛れた相手を探すのは極めて難しいため、その場合は別の手段を使いましょう。
効果範囲内で自身に敵意を持っている相手を暴き出せる呪文です。
生命探知と異なり、術者に対して明確に害意を持っている相手にしか効果がありません(無差別な暴力を検知できない)。
が、一方で人混みに紛れたヒットマンなどを暴き出せるのが利点です。
生命探知と異なり、術者に対して明確に害意を持っている相手にしか効果がありません(無差別な暴力を検知できない)。
が、一方で人混みに紛れたヒットマンなどを暴き出せるのが利点です。
対象の身体ダメージを回復します。ヒット数は回復量と治療完了までの時間短縮に使用されます。
魔法による治療後は<応急処置>をしても効果がありません。両方の手段がある場合は先に<応急処置>を行った方が良いでしょう。
魔法による治療後は<応急処置>をしても効果がありません。両方の手段がある場合は先に<応急処置>を行った方が良いでしょう。
対象のイニシアティブを増加させます(あくまでイニシアティブのみで回避力などは上がりません)。
《戦闘感覚》と並ぶコンバットメイジ御用達の呪文ですが、両者とも維持が必要なため併用するには少し工夫が必要です。
錬金術で取得していれば維持は不要となりますが、発動時に【エッジ】を使用できないため、やや効果が安定しません。
《戦闘感覚》と並ぶコンバットメイジ御用達の呪文ですが、両者とも維持が必要なため併用するには少し工夫が必要です。
錬金術で取得していれば維持は不要となりますが、発動時に【エッジ】を使用できないため、やや効果が安定しません。
何らかの幻影を作り出したり、特定の感覚を欺瞞する呪文です。
見破るには呪文との対抗テストが必要ですが、判定を要さず明らかに偽物と分かるようなものもあります。
また、カメラセンサーやドローン類などの精密機械類は高い物体抵抗値を持つため、よほど強力でない限り殆どの幻影呪文を無効化してしまいます。
見破るには呪文との対抗テストが必要ですが、判定を要さず明らかに偽物と分かるようなものもあります。
また、カメラセンサーやドローン類などの精密機械類は高い物体抵抗値を持つため、よほど強力でない限り殆どの幻影呪文を無効化してしまいます。
対象にダメージを与えることなく負傷修正を発生させます。身体/精神両方のダメージトラックに同時に影響するため意外と強力です。
他の幻影呪文にも当てはまりますが、維持を解いたり効果範囲外に出られると直ちに影響が消えるため注意しましょう。
他の幻影呪文にも当てはまりますが、維持を解いたり効果範囲外に出られると直ちに影響が消えるため注意しましょう。
リアルな蟲の幻影が対象にたかり、イニシアティブを減少させます。
通常使用だと効果は頭打ちですが、原質や限界突破でリミットを取り払うと相手を封殺できるポテンシャルを秘めています。
通常使用だと効果は頭打ちですが、原質や限界突破でリミットを取り払うと相手を封殺できるポテンシャルを秘めています。
対象を透明化します。呪文との対抗テストに成功しない限り、暗視だろうと熱映像だろうと視覚に頼った手段では探知できません。
侵入、戦闘さまざまな場面で使えますが、チーム全員の透明化を維持するには それなりの労力が必要です。
監視カメラなどのテクノロジー的な手段に対しては《完全透明化》でないと効果がない点に注意してください。
侵入、戦闘さまざまな場面で使えますが、チーム全員の透明化を維持するには それなりの労力が必要です。
監視カメラなどのテクノロジー的な手段に対しては《完全透明化》でないと効果がない点に注意してください。
その名の通り、対象の行動や思考を操作します。既にかかった状態から抜け出そうとする判定にのみ【フォース】がペナルティとして作用します。
命令するにせよ操るにせよ術者が行動を消費する必要がありますが、対抗能力の低い前衛キャラクターなどは一方的に操られ続ける可能性があります。
特にGMは使用に細心の注意をはらいましょう。
命令するにせよ操るにせよ術者が行動を消費する必要がありますが、対抗能力の低い前衛キャラクターなどは一方的に操られ続ける可能性があります。
特にGMは使用に細心の注意をはらいましょう。
視界内の物品を投擲武器として投げつけます。繰り返しますが、視界内の物体です。
手榴弾などを使えば手軽に高火力を叩き出せますが、投擲武器自体に魔法的な能力はないため、精霊など物理攻撃に耐性を持つ相手には別の対処法が必要です。
手榴弾などを使えば手軽に高火力を叩き出せますが、投擲武器自体に魔法的な能力はないため、精霊など物理攻撃に耐性を持つ相手には別の対処法が必要です。
視界内のターゲットをまるで手で触れるように操作できます。自分の手を使わずに大剣を振るったり、念動力を叩きつけたり、拘束したり、あるいは危険な爆発物の解除などを行えます。
使い方次第で非常に柔軟な行動が行なえますが、呪文維持が必要なことには注意を。
使い方次第で非常に柔軟な行動が行なえますが、呪文維持が必要なことには注意を。
対象を浮遊させます。重たいほど高いヒット数が必要です。
徒歩と比べて移動力が低いため飛行戦闘には適しませんが、邪魔な塀を乗り越えたり、ビルの屋上から転落した際には重宝するでしょう。
徒歩と比べて移動力が低いため飛行戦闘には適しませんが、邪魔な塀を乗り越えたり、ビルの屋上から転落した際には重宝するでしょう。
呪文や精霊などのアストラル体、あるいは実体を妨げる障壁を作り出します。
よほど高ヒットでない限り耐久性は心許ないですが、破壊するのに最低1つの手番を消費させる点、「特定の対象が通過できない」という効果は使い方次第では非常に強力です。
よほど高ヒットでない限り耐久性は心許ないですが、破壊するのに最低1つの手番を消費させる点、「特定の対象が通過できない」という効果は使い方次第では非常に強力です。
儀式呪文の完遂のためには【フォース】に等しいドラム数の原質を消費しなければならず、呪文行使や錬金術調整物の作成時のように原質を消費してリミット変更をすることができないが、追加消費することでドレインの値を低下することができます。
儀式呪文の【フォース】は儀式使用時のマジカル・ロッジの【フォース】以下の値に制限されています。
初期キャラではマジカル・ロッジの入手値制限で、原質を消費しての一時的なものは効果時間の都合上で、【フォース】6までとなります。
儀式呪文の【フォース】は儀式使用時のマジカル・ロッジの【フォース】以下の値に制限されています。
初期キャラではマジカル・ロッジの入手値制限で、原質を消費しての一時的なものは効果時間の都合上で、【フォース】6までとなります。
儀式リーダーが習得している幻影呪文/戦闘呪文/探知呪文/操作呪文を組み合わせて使用する儀式。
呪詛は対象の毛髪などの組織サンプルである物質リンクを用いることで視界外の対象に幻影呪文を使用でき、呪文投擲はアストラル空間での監視役である観測役を用いることで視界外の対象に戦闘呪文が使用でき、遠隔探知は探知呪文の効果範囲を拡大(視界外で探知対象を指定する場合、観測役が必要)し、新生は対象地点に魔法的なシンボルを設置することにより操作呪文を維持・持続させます。
儀式呪文行使による呪文は完遂した時点の純ヒット数で儀式の対象に適応されるため、儀式の対象は呪文に抵抗できません。効果が維持される儀式化した呪文は「呪文解除」の動作で純ヒットを削ることができます。
呪詛は対象の毛髪などの組織サンプルである物質リンクを用いることで視界外の対象に幻影呪文を使用でき、呪文投擲はアストラル空間での監視役である観測役を用いることで視界外の対象に戦闘呪文が使用でき、遠隔探知は探知呪文の効果範囲を拡大(視界外で探知対象を指定する場合、観測役が必要)し、新生は対象地点に魔法的なシンボルを設置することにより操作呪文を維持・持続させます。
儀式呪文行使による呪文は完遂した時点の純ヒット数で儀式の対象に適応されるため、儀式の対象は呪文に抵抗できません。効果が維持される儀式化した呪文は「呪文解除」の動作で純ヒットを削ることができます。
対象地点に魔法的なシンボルを設置することで、結界は広範囲へのマナ障壁を展開し、防御円は物理障壁+マナ障壁の効果を発揮し、治癒円は範囲内の全員に儀式リーダーの習得している治癒呪文を使用します。
半自立行動する使い魔であるミニオンを作成します。
ウォッチャーはアストラル体のみのミニオンで唯一儀式時間が分単位であり観測役に最適です。
ホムンクルスは物理体限定のミニオンで、俗世の雑事をこなすことができます。
ウォッチャーはアストラル体のみのミニオンで唯一儀式時間が分単位であり観測役に最適です。
ホムンクルスは物理体限定のミニオンで、俗世の雑事をこなすことができます。
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