記載内容はあくまで参考資料です。セオリーは個々のプレイグループやGMによって異なります。
キャラクター共通の情報についてはキャラクタービルドをご参照ください。
キャラクター共通の情報についてはキャラクタービルドをご参照ください。
メガコーポの企業工作員であった経歴を持つキャラクターです。
独力で任務をこなすために戦闘、交渉、マトリックス全ての分野に精通しています。
各々が高い専門性を持つランナーチームにおいては、状況に応じて臨機応変に立ち回ります。
独力で任務をこなすために戦闘、交渉、マトリックス全ての分野に精通しています。
各々が高い専門性を持つランナーチームにおいては、状況に応じて臨機応変に立ち回ります。
- 資産:重要。サイバーデッキが必要なため、C以下だと非常に厳しくなります。
- 技能値:重要。幅広い技能が要求されます。
- 能力値:必要な能力値が多いうえ「資産」と「技能値」で優先度が圧迫されるため、身体改造への依存度が高くなります。
- メタタイプ:身体改造の代わりに種族で身体能力値を補うことも可能です。
- 魔力:基本的にはEで構いません。
「隠密行動に特化したキャラクター」という括りのため、その形態は様々です。魔法使いやアデプトの場合もあるでしょう。
技能面では潜入のための<忍び歩き>や<変装>、敵地で自然に振る舞う<エチケット>、物理的障害を乗り越えるために<体術>などが重要です。
また、これら技能と同じくらいガジェット面への依存度が高く、ルールブック記載の「突破侵入要工具」や変装・隠密用の衣服、防具が欠かせません。
身体改造を行う場合はセンサーに感知されづらいバイオウェアがオススメですが、高額のため「資産」と相談になります。
電子的なセキュリティを突破するのにハッキング能力を持つのも有りですが、チームのデッカーに任せてしまうのも一つの手です。
技能面では潜入のための<忍び歩き>や<変装>、敵地で自然に振る舞う<エチケット>、物理的障害を乗り越えるために<体術>などが重要です。
また、これら技能と同じくらいガジェット面への依存度が高く、ルールブック記載の「突破侵入要工具」や変装・隠密用の衣服、防具が欠かせません。
身体改造を行う場合はセンサーに感知されづらいバイオウェアがオススメですが、高額のため「資産」と相談になります。
電子的なセキュリティを突破するのにハッキング能力を持つのも有りですが、チームのデッカーに任せてしまうのも一つの手です。
- 資産:侵入要装備を揃えるために多少必要となりますが、基本的にはキャラクターコンセプト次第です。
- 技能値:重要。戦闘能力0でもない限り、ある程度の技能値が必要となります。
- 能力値:重要。【敏捷力】や【直感力】、【魅力】辺りが重要ですが、単独行動が多いためどの能力も平均以上を推奨します。
- メタタイプ:トロールやドワーフなど体格が大きい/小さい種族は侵入ルートが限られる可能性もあります。
- 魔力:キャラクターコンセプト次第です。
文明社会から距離を置き、原野や森で伝統的な生活を営む部族の一員です。
「都会っ子」の多いシャドウランナーの中では異色な立ち位置と言えますが、第六世界の過酷な自然環境に直面した際、その知識とサバイバル技術は大いに役立つことでしょう。
「都会っ子」の多いシャドウランナーの中では異色な立ち位置と言えますが、第六世界の過酷な自然環境に直面した際、その知識とサバイバル技術は大いに役立つことでしょう。
トライブズマンは他のゲームにおけるレンジャーのような立ち位置で、<野外活動>および自然や覚醒生物に関する知識技能が要求されます。
設定面ではナイフや弓矢などのローテクな武器を用いる場合が多く、身体改造も忌避する傾向にあるため、素の能力値が重要となってきます。
とは言え極端な縛りは設けず、キャラクターのイメージに沿う範囲でテクノロジーを受け入れましょう。もちろん銃を使ったって構いません。
(コムリンクさえ拒絶してしまうとセッション中は非情に不便です)
設定面ではナイフや弓矢などのローテクな武器を用いる場合が多く、身体改造も忌避する傾向にあるため、素の能力値が重要となってきます。
とは言え極端な縛りは設けず、キャラクターのイメージに沿う範囲でテクノロジーを受け入れましょう。もちろん銃を使ったって構いません。
(コムリンクさえ拒絶してしまうとセッション中は非情に不便です)
- 資産:身体改造に手を出さなければ、それほどお金はかかりません。
- 技能値:戦闘とサバイバルのみに絞れば必要な技能はそう多くありません。
- 能力値:重要。テクノロジーに頼らず生きる場合はタフな肉体が必要です。
- メタタイプ:【エッジ】、あるいは種族で能力の底上げを行いましょう。
- 魔力:基本的にはEで構いません。
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